بستن آگهی

با وجود شور و شوقی که با اعلام اولیه پشتیبانی از کنترلرهای بازی در iOS 7 و اولین اعلامیه از سوی سازندگان سخت افزار همراه بود، تصور طیف فعلی کنترلرها دقیقاً مثبت نیست. لوازم جانبی گران‌قیمت با کیفیت‌های متفاوت، عدم پشتیبانی توسعه‌دهندگان بازی، و بسیاری از علامت‌های سوال پیرامون آینده بازی‌های iOS، این نتیجه چند ماه اول فعال برنامه اپل MFi (ساخته‌شده برای iPhone/iPod/iPad) است. کنترلرهای بازی

جردن کان از سرور 9to5Mac بنابراین او از سازندگان کنترلر و توسعه دهندگان بازی نظرسنجی کرد تا بفهمد سگ کجا دفن شده است و طرف چه کسی مقصر این شکست است. بنابراین، در این مقاله، یافته های او را در جستجوی علت واقعی مشکلاتی که تاکنون با کنترلرهای بازی همراه بوده است، به شما منتقل خواهیم کرد. کان روی سه جنبه اساسی مشکل تمرکز کرد - قیمت، کیفیت و پشتیبانی از بازی.

قیمت و کیفیت

احتمالاً بزرگترین مانع برای پذیرش بیشتر کنترلرهای بازی قیمت آنها است. در حالی که کنترلرهای بازی با کیفیت برای پلی استیشن یا ایکس باکس 59 دلار قیمت دارند، کنترلرهای iOS 7 با قیمت یکنواخت 99 دلار هستند. این ظن به وجود آمد که اپل قیمت را به سازندگان سخت افزار دیکته می کند، اما حقیقت حتی پیچیده تر است و عوامل متعددی منجر به قیمت نهایی می شود.

برای رانندگانی مانند MOGA AcePower یا لاجیتک پاورشل، که علاوه بر این حاوی یک انباشته کننده یکپارچه است، هنوز هم می توان تا حدی قیمت را درک کرد. از طرفی با کنترلرهای بلوتوث مانند جدید Stratus توسط SteelSeries، جایی که قیمت آن دو برابر دیگر گیم پدهای بی سیم برای رایانه شخصی است، بسیاری در کمال ناباوری سر خود را تکان می دهند.

یکی از عوامل، تکلیف اپل برای برنامه MFi است، جایی که تولیدکنندگان باید از میله ها و سوئیچ های آنالوگ حساس به فشار از یک تامین کننده تایید شده، Fujikura America Inc استفاده کنند. به این ترتیب، لاجیتک و دیگران نمی توانند از تامین کنندگان معمولی خود که قراردادهای بلندمدت و احتمالاً قیمت های بهتری با آنها دارند استفاده کنند. علاوه بر این، آنها باید درایورهای خود را با اجزای متفاوتی نسبت به آنچه که معمولاً با آن کار می کنند، تطبیق دهند، که این یک هزینه اضافه دیگر است. علاوه بر این، اجزای ذکر شده اغلب توسط مشتریان و منتقدان مورد انتقاد قرار می گیرند، بنابراین مشکل کیفیت ممکن است تا حدی در انحصار Fujikura America در بخش های کلیدی سخت افزار باشد. سازندگان اشاره کرده اند که امیدوارند تامین کنندگان بیشتری را توسط اپل تایید کنند که می تواند هزینه ها را به میزان قابل توجهی کاهش دهد.

چندین هزینه دیگر پشت کنترلر وجود دارد، مانند هزینه های مجوز برنامه MFi که بین 10 تا 15 دلار متغیر است، تحقیق و توسعه برای کنترلرهای کیس آیفون، آزمایش های گسترده برای برآورده کردن شرایط مشخصات برنامه، و البته هزینه های فردی. اجزا و مواد. نماینده سیگنال، شرکتی که در CES 2014 کنترلر آتی RP One را اعلام کرد، اظهار داشت که کنترل‌کننده‌های بلوتوث ارزان‌تر که کنترل‌کننده‌های iOS با آن‌ها مقایسه می‌شوند، تقریباً به توسعه مهندسی و طراحی زیادی نیاز ندارند. و در حالی که آنها نمی توانند از نظر قیمت با سونی و مایکروسافت رقابت کنند، RP One آنها باید از هر نظر در سطح مشابهی باشد، چه پردازش، چه کالیبراسیون یا تأخیر.

توسعه دهندگان بازی

از دیدگاه توسعه دهندگان، وضعیت متفاوت است، اما نه چندان مثبت. در ماه مه، اپل از لاجیتک خواست تا نمونه اولیه ای را برای توسعه دهندگان بازی آماده کند تا بازی های خود را در کنفرانس توسعه دهندگان WWDC آینده آزمایش کنند. با این حال، واحدهای آزمایشی تنها به تعداد انگشت شماری از استودیوهای توسعه شناخته شده دسترسی داشتند، در حالی که دیگران باید منتظر عرضه اولین کنترلرها بودند. گفته می شود که پیاده سازی چارچوب برای کنترلرهای بازی آسان است، اما فقط آزمایش واقعی با یک کنترلر فیزیکی نشان می دهد که آیا همه چیز همانطور که باید کار می کند یا خیر.

حتی توسعه دهندگان از درایورهای ارائه شده در حال حاضر چندان راضی نیستند، برخی از آنها منتظر هستند تا از این چارچوب پشتیبانی کنند تا سخت افزار بهتر ظاهر شود. یکی از مشکلات، به عنوان مثال، عدم تطابق حساسیت جوی استیک ها و کنترل کننده جهت است، بنابراین در برخی از بازی ها، نرم افزار باید برای یک کنترلر خاص تطبیق داده شود. این مورد در لاجیتک پاورشل قابل توجه است، که دارای D-pad نسبتاً ضعیفی است و بازی Bastion اغلب به هیچ وجه حرکات جانبی را ثبت نمی کند.

مانع دیگر وجود دو رابط کنترلر مختلف استاندارد و توسعه یافته است که استاندارد فاقد استیک های آنالوگ و دو دکمه کناری است. به توسعه‌دهندگان دستور داده می‌شود که بازی‌هایشان باید برای هر دو رابط کار کنند، به‌عنوان مثال، آن‌ها باید عدم وجود کنترل‌ها را روی نمایشگر گوشی جایگزین کنند، که دقیقاً راه بهینه‌ای برای بازی نیست، زیرا مزیت کنترل‌کننده‌های فیزیکی را به‌طور کامل نفی می‌کند. استودیوی بازی Aspyr که بازی را به iOS آورد جنگ ستارگان: شوالیه های جمهوری قدیمبه گفته خودش، او بیشترین زمان را صرف پیاده سازی فریمورک می کند تا بازی با هر دو نوع کنترلر قابل بازی باشد. علاوه بر این، مانند سایر توسعه دهندگان، آنها به نمونه های اولیه توسعه دهندگان درایورها دسترسی نداشتند و بنابراین نمی توانستند پشتیبانی از درایورها را در آخرین به روز رسانی اصلی که قبل از تعطیلات منتشر شد اضافه کنند.

استودیوهای دیگری مانند Massive Damage تا زمانی که اپل شروع به ساخت کنترلرهای خود نکند، برنامه ای برای پشتیبانی از آن ندارند و آن را با اولین کینکت به عنوان یک حقه برای تعداد کمی از علاقه مندان مقایسه می کنند.

بعدی چه خواهد شد

در حال حاضر، نیازی به شکستن چوب روی کنترلرهای بازی وجود ندارد. ممکن است تولیدکنندگان بتوانند اپل را متقاعد کنند که سایر تامین کنندگان قطعات حیاتی دستگاه هایشان را تایید کند، و ما هنوز همه چیزهایی را که شرکت های دیگر ارائه می دهند ندیده ایم. ClamCase کنترلر iPad خود را هنوز در دست توسعه داردو همچنین سایر تولیدکنندگان احتمالاً تکرارهای بیشتر و درایورهای جدید را آماده می کنند. علاوه بر این، برخی از کاستی ها با به روز رسانی فریمور که یکی از الزامات برنامه MFi است برطرف خواهد شد.

در مورد پشتیبانی از بازی، طبق گفته MOGA، استفاده از کنترلرهای بازی در حال حاضر بالاتر از اندروید (که هیچ چارچوب یکپارچه ای ندارد) است، و اگر اپل با یک Apple TV جدید که اجازه نصب برنامه های شخص ثالث را می دهد، کنترلرهای بازی ارائه شود. ، حداقل آنهایی که بلوتوث دارند، به سرعت گسترش می یابند. اولین دسته از رانندگان بیشتر یک اکتشاف در آب بود و با تجربه بیشتر تولید کنندگان، کیفیت افزایش می یابد و احتمالاً قیمت کاهش می یابد. بهترین کاری که اکنون گیمرهای تشنه کنترلر می توانند انجام دهند این است که منتظر موج دوم باشند که با پشتیبانی از بازی های بیشتری همراه خواهد بود.

منبع: 9to5Mac.com
.